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1.
Licere (Online) ; 24(2): 603-623, 20210630. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1291515

ABSTRACT

Os jogos eletrônicos se desenvolveram durante os anos, sendo conhecidos por muito tempo como um tipo de atividade recreacional e de lazer. O crescimento da internet possibilitou o surgimento de um novo cenário, em que alguns jogadores puderam se profissionalizar, originando o e-Sport. Objetiva-se apresentar um histórico sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos e sua passagem de uma prática de lazer para uma atividade esportiva profissional. Conclui-se que a disseminação dos e-Sports se deve às características modernas, dinâmicas e distintivas que os esportes eletrônicos têm adquirido, à vasta procura e, consequentemente, oferta da prática, sendo visível a presença dos processos de mercantilização, espetacularização, amadorismo, institucionalização e profissionalização que os e-Sports passaram e passam, com cada processo não ocorrendo de forma linear um com o outro, mas sim interconectados.


Electronic games have been growing over the past several years, being known as a type of recreational and leisure activity. The growth and development of broadband services enabled a new scenario, allowing professional players to emerge, therefore, making the development of electronic sports possible, also known as e-Sport. Thus, the aim of this paper is to present the history about the development of electronic games and their transition from leisure to professional sports. It was found that the growth of e-Sports is due primarily to modern, dynamic and even distinctive characteristics that e-Sports have acquired, the demand and, consequently, the offer of its practice, being visible the presence of the commercialization, spectacularization, amateurism, institutionalization and professionalization processes, each one occurring not in a linear time frame, but interconnected.


Subject(s)
Leisure Activities
2.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 32: e3267, 2021. graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1360516

ABSTRACT

RESUMO Com o desenvolvimento dos jogos eletrônicos nos últimos anos, o jogo League of Legends passou a se destacar com sua estrutura de campeonato e número de jogadores e espectadores. Percebeu-se que, desde o ano de seu lançamento, em 2009, houve uma profissionalização do jogo, com alguns jogadores sendo considerados profissionais. Pensando nisso, o objetivo deste trabalho foi analisar como a profissionalização do League of Legends no contexto dos esportes eletrônicos tem sido tratada em referenciais das áreas que abordam a temática. A metodologia utilizada foi a exploratória descritiva, em que, através de leitura de títulos, resumos e artigos propriamente ditos, selecionou-se vinte artigos para uma revisão de literatura. Concluiu-se, assim, que a profissionalização do jogo League of Legends se deu por conta de dois agentes: a criação das ligas oficiais da Riot Games, chamada de League of Legends Championship Series (LCS), e a especialização dos jogadores em posições específicas.


ABSTRACT With the development of electronic games in recent years, the game League of Legends stood out for its championship structure and number of players and spectators. It was noticed that, since its release, in 2009, the game went through a process of professionalization, with some players being considered as professionals. Therefore, the aim of this paper was to understand how the professionalization of the game League of Legends has been treated in published papers about the theme. The methodology used was exploratory descriptive, in which, through the reading of titles, abstract and articles, it was selected twenty articles for a literature review. Thus, it was found that the professionalization of League of Legends is linked to two factors: the launch of the League Championship Series (LCS) and its other leagues scattered in other regions, allowing players to earn wages, and the specialization of players in specific positions within the game.


Subject(s)
Video Games , Professionalism , Play and Playthings , Sociology , Sports , Electronics , Athletic Performance , Simulation Training
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